Рисование по вершинам блендер

Texture Painting в Blender

Перевод выполнил: Павел Hardcore Аверин

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

  • Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
  • Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. “Projection Painting“).
  • Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.

Читайте также:  Сыпучие материалы для рисования

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

  • Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
  • Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

  • В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
  • В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.


Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим “View”.

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте “Normal”, и это называется “bump mapping” карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

  • Brush presets/Предустановки кисти
    Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки.
  • Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
    Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета.
  • Color/Цвет
    Цвет кисти.
  • Radius/Радиус
    Радиус кисти в пикселах.
  • Strength/Сила
    Как сильно давит кисть.
  • Jitter/Дрожание
    Дрожание кисти при окрашивании.
  • Blend/Смешивание
    Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры.
  • Mix/Смешивание
    Цвет кисти смешивается с основным цветом.
  • Add/Добавить
    Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый.
  • Subtract/Вычитание
    Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный.
  • Multiply/Умножение
    Базовое значение RGB умножится на цвет кисти.
  • Lighten/Осветление
    Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти.
  • Darken/Затемнение
    Понижение тона цветов.
  • Erase Alpha/Стирание Альфа
    Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться.
  • Add Alpha/Добавление Альфа
    Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.
  • Image/Изображение
    Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования.
  • Alpha/Альфа
    Непрозрачность отображения клона изображения.

Текстура


Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

  • Brush Mapping
    Устанавливает как текстура накладывается на кисть.
  • View Plane
    В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью.
  • Tiled/Плитка
    Текстура смещается с расположением кисти.
  • 3D
    Так же как и режим tiled.
  • Offset/Смещение
    Смещение текстуры по x, y, и z.
  • Size/Размер
    Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

  • Draw/Рисование
    Обычная кисть, рисует цветную полосу.
  • Soften/Смягчение
    Смешивание границ между двумя цветами.
  • Smear/Размазывание
    При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент “smudge” в Gimp.
  • Clone/Клонирование
    Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.

Нанесение краски

  • Airbrush/Аэрограф
    Сохраняет нанесение пока зажата мышь.
  • Rate/Темп
    Интервал между мазками аэрографа.
  • Space/Пространство
    Настройка дистанции ограничения применения кисти.
  • Distance/Дистанция
    Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти.
  • Wrap/Заворачивание
    Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.

Paint Curve

Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.

Сохранение

Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.

Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).

Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.

Использование стороннего редактора изображений

Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:

  • Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
  • Загрузить изображение или создать новое
  • Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
  • Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.

Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.

Источник

blender-handbook

Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.

Вы можете просматривать и править эту структуру объекта, выделив его и нажав клавишy Tab. Эта клавиша переключает из объектного режима (Object Mode), в котором вы можете выделять и трансформировать объекты, в режим редактирования (Edit Mode).

В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.

У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).

Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.

Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.

Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.

Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.

Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.

Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).

Источник

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 4.

Панель Свойств Кистей

Панель Свойств кистей.

Панель свойств кистей отображается сверху. Также доступна в N-панели (Tool) и в Панели Свойств, сбоку во вкладке Active Tool and Workspace settings.

На данной панели отображается выбранная кисть, далее выбор кисти. Если вы устанавливали скаченные кисти, то они будут именно там.

Radius — радиус кисти.

Strength — Сила нажатия кисти.

Кнопки «+»»-« — выбор направление кисти (Добавление/Вычитание).

Brush

Radius Unit (View/Scence) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Normal Radius — Отношение между радиусом кисти и радиусом, которое будет использоваться для выборки нормали, т.е. взять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.

Hardness — Твердость кисти.

Autosmooth — Автосглаживание кисти

Topology Rake (при включении Dyntopo) — Topology Rake автоматически выравнивает края сетки по направлению кисти, чтобы создать более четкую топологию и определить четкие элементы. Topology Rake может сильно повлиять на производительность, поэтому лучше всего работает на низкополигональных сетках.

Пример значений Topology Rake

Advanced — Продвинутые настройки. Подробнее в Части 3.

Sculpt Plane — Используйте это меню, чтобы установить плоскость, в которой происходит лепка. Другими словами, основное направление, в котором будут перемещаться вершины.

Use Original:

Normal — При включении, будет использоваться нормаль к поверхности при начале штриха.

Plane — При включении,будет сохраняться плоскость ориентированная по поверхности.

Accumulate — Заставляет мазки накапливаться друг на друге.

Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only

Texture

Кнопка «New» — создать новую текстуру. Для добавления новой текстуры Texture Properties и открыть (Open) нужную альфа кисть. Текущая черная текстура будет заменена.

Открыть нужную текстуру.

Mapping — метод проекции текстуры.

View Plane — Текстура следует за мышью, поэтому кажется, что текстура перемещается по модели.

Area Plane — Проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали к поверхности, что предотвращает растяжение текстуры при скульптуре части сетки, которая находится под крайним углом к точке обзора.

Tiled — размещает текстуру плиткой. Подходит для узоров, но не для процедурных текстур.

3D — Этот режим использует координаты вершины, а не расположение кисти, чтобы определить, какую область текстуры использовать. Подходит для процедурных текстур.

Random — Случайное размещение текстуры.

Angle (при выборе Random) (Ctrl+F) — угол поворота текстуры

Rake (при выборе Random) (R)- угол соответствует мазку кисти

Random (при выборе Random) (R) — угол рандомизируется для каждого мазка.

Random Angle— Ограничивает случайное отклонение диапазоном.

Stencil — Использование текстуры в качестве трафарета.

ПКМ — Перемещение.

ПКМ+Shift — Масштаб.

ПКМ+Ctrl — Вращение.

Image Aspect — восстановление соотношения сторон исходного изображения.

Restore Transform — Восстановление положения изображения.

Прозрачность меняется в меню Cursor — Texture Opacity.

Angle — угол поворота текстуры кисти. Повернуть текстуру во вьюпорте — Ctrl+F.

Offset (X,Y,Z) — Cмещение текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Size (X,Y,Z) — Установить масштаб текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Sample Bias — Отклонение семплов текстуры.

Stroke

Stroke Method (E) — Метод штриха.

Источник

Оцените статью